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クラス「メイジ」の解説ページです。 概要 コンボ近接攻撃短杖1型 短杖2型 長杖1型 長杖2型 長杖3型 連携一例 溜め攻撃A溜め1型 B溜め1型 B溜め2型 B溜め3型 初期ステータス メイジの戦い方 ~メイジになって1日目~後衛 立ち位置ゲーム 前衛を探せ 地の利を得る 逃げる 神将攻撃戦 神将防衛戦 快癒の書 装備ゲーム メイジの稼ぎ方 ~メイジになって2日目~装備を整える 行動1.味方の回復と蘇生 行動2.霊脈占拠 行動3.神将凸 何が起きるか もう一度装備を整える で、勝てたの? テクニック障害物裏回りこみ攻撃範囲魔法タイプ(短杖B溜めなど) 投擲魔法タイプ(いくつかの長杖B溜めなど) タコ殴り 地雷処理 装備選定のポイント(仮)重視したいもの 用途によっては必要なもの 軽視してよいもの ソウル考察Cパンドラ Cヒッポリュテ Cアーサー Cランスロット Rゼノビア Cマーリン Rマーリン Cバロール Cモルゴース Cティターニア 概要 HP C ST C 近接攻撃力:C 遠距離攻撃:A 制圧力:A A、Bの貯め攻撃で2種類の魔法を使用できる。 魔法は固有のMPゲージを消費するため補給も考え行動することが必須。 一応MPが枯渇しても魔法は使用できるが、攻撃のたびに息切れを起こす。 攻撃範囲はレンジャーより若干広い。 魔法は装備によって異なるものになり、毒の付与と言った異常状態にすることもできる。 副武器に自分や味方を回復できるものを持っており、体力の回復や蘇生で支援も可能。 射撃戦や範囲攻撃が出来る一方、近接戦に脆いので味方とはぐれないように。 特に、敏捷が高く、同じく射撃ができ、近接もそこそこできるレンジャーは天敵と言ってもいい。 ステップ回避や、キャンセル、ガードキャンセルを駆使してなるべく距離をとったり、B攻撃でダウンを取ったり、 近接に強いソウルスキルでなんとか対処したい。弱っているのならA溜め攻撃で追い打ちをかけてもいい。 地味に制圧能力がトップであるため、余裕があれば制圧に参加できると大きく役立つ。 また、感知能力も高位。周囲の敵を察知したい。 コンボ コンボは装備した武器の種類によって変化する。 近接攻撃 後衛職らしく非常に貧弱。 ウォーリアーには反確で負け、レンジャーには出の早さで負ける。 しっかりとしたノックバックがあるので、使いどころを間違えなければチャンスメイキングができる。 前衛同士の乱闘に巻き込まれたときに敵のコンボをカットしていくなど。 対メイジ格闘戦で有効。 メイジは魔法が通りづらくかつ紙装甲なので、MPを節約しながら有効打を与えられる。 溜めを持つメイジ同士の格闘戦は、互いに取れる択が非常に広く高度な読み合いになりがち。 マップによってはメイジ同士が頻繁に格闘レンジで遭遇することがあり、特性を把握しておくと役立つ。 ちなみにナイト同様ローリング中A+B派生は存在しない。 短杖1型 A→A 杖で2回殴る。 判定は密着~1歩くらい。 ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。 ノックバックは剣系と同等にしっかりある。 硬直は長く、ガードを入れる十分な余裕があり。 B 力をこめて1回殴る。 判定はAとほとんど変わらないが、ダウンをとれる。 ダメージはウォーリアーに対しようやく3桁に届く程度。 ダッシュ攻撃 踏み込みながら横に1回殴る。 判定はAよりは長く、ダウンをとれる。 ダメージはウォーリアーに対しようやく3桁に届く程度。 攻撃キャンセルステップ中A+B 弾を1発素早く放つ、ヒットすると吹き飛びダウン。 ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。 Ver1.3から僅かだがMPを消費するようになった。 短杖2型 A→A→A 杖で3回殴る。最終段はダウンが取れる。 判定は動きながらのため比較的短くはない。全て連続ヒットする。 B 力をこめて1回殴る。 判定はAとほとんど変わらないが、ダウンをとれる。 ダメージはウォーリアーに対しようやく3桁に届く程度。 ダッシュ攻撃 踏み込みながら横に1回殴る。 判定はAよりは長く、ダウンをとれる。 ダメージはウォーリアーに対しようやく3桁に届く程度。 攻撃キャンセルステップ中A+B 弾を1発素早く放つ、ヒットすると吹き飛びダウン。 ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。 Ver1.3から僅かだがMPを消費するようになった。 ヴァジュラが該当。 長杖1型 A→A 杖で2回殴る。 判定は密着~1.5歩くらい。 ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。 B 力をこめて1回殴る。 判定はAとほとんど変わらない。 ダメージはウォーリアーに対しようやく3桁に届く程度。 攻撃キャンセルステップ中A+B 弾を1発素早く放つ、ヒットすると吹き飛びダウン。 ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。 Ver1.3から僅かだがMPを消費するようになった。 長杖2型 A→A 杖で2回殴る。 判定は密着~1.5歩くらい。 ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。 B 前方に宙返りしながら杖を振り下ろす。飛び上がり時と着地時の二回の判定がある。ウォーリアーの獣狩りの槍のBと同じ 双翼の杖、碧珠の杖が該当。 攻撃キャンセルステップ中A+B 弾を1発素早く放つ、ヒットすると吹き飛びダウン。 ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。 Ver1.3から僅かだがMPを消費するようになった。 長杖3型 A→A 杖で2回殴る。 判定は密着~1.5歩くらい。 ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。 B 正面に杖を投げて攻撃する。 比較的距離が長く多段ヒット、ダウンもとれる。ダッシュ攻撃にならないよう注意。 シャーマンズシグナが該当。 攻撃キャンセルステップ中A+B 弾を1発素早く放つ、ヒットすると吹き飛びダウン。 ダメージはウォーリアーに対し3桁に届かない程度。 Ver1.3から僅かだがMPを消費するようになった。 連携一例 A→A→Cモルゴースorアーサー 積極的に仕掛けるべきではありませんが、当てられる時にはコンボを決めることも重要。 A→A→千枚通し 千枚通しでダウンになるため近接攻撃手段ではポピュラー 溜め攻撃 メイジの主力攻撃手段。遠距離攻撃を放つ。 メイジの存在意義であり、試合時間の8割くらいが溜め場所確保と溜め攻撃に費やされる。 溜め中は一切動けず、防御できず、キャンセルするまでソウルスキル、リバース、副武器にスイッチできない。 溜めきったあとはL1かL2を押すと溜めをガードや前転でキャンセルできる。 (AorBを離すと魔法が発動してしまい隙ができる。MPも失う。) 溜める前ならAorBを離すだけで即キャンセルできる。 前衛に寄られただけで死ぬような職なので、キャンセル判断は常に重要。生死を分けることも多々ある。 ビュースティックの操作技術を要求するのが特徴。 オプション設定によって操作性が大きく変わるので、 必ず事前に画面左下の歯車をタッチしてオプション画面を開け、ビュースティック感度と上下左右反転の有無を自分に合った状態にしておきたい。 MPという特殊ゲージを持ち、溜め攻撃を行うたびに消費される。 MPゼロでも溜め攻撃はできるが、攻撃のたびに2.5秒の追加硬直が発生するようになる。 事実上攻撃力は無いといってもよい。 速やかに癒しの彫像まで戻って補給するか、リバースで先送りするか、死に補充したい。 攻撃は杖ごとにバリエーション豊富で、詳細は別途記述に譲る。 溜め時間やMP消費も杖ごとに、入力ごとに違う模様。 一部の溜め攻撃にはソウルスキル連携が確認されている。 (公式コンボ:ウィッチスタッフと『強撃の魔王バロール』を装備してソウルスキルを備えた後、B溜め→L1+A 等) A溜め1型 Aを押し続けると画面中央に円形ゲージ・レティクルを表示。 弾が誘導するタイプは、誘導対象が自動で選定されて四角い黄色のコンテナで表示される。 ビュースティックでレティクルを動かすことで対象を更新可能。 ゲージが回りきると弾が射出される。A押しっぱなしで射出をホールドすることはできない。 一定の硬直がある。 弾は障害物に遮られるほか、味方にも命中判定のみ有り(ダメージはもちろん無い)、乱戦では届かないことがある。 誘導するタイプ、誘導しないタイプ、着弾地点で範囲攻撃をするタイプなど、杖それぞれに様々な弾が設定されている。 B溜め1型 Bを押し続けると画面中央に円形ゲージ・レティクルと発生範囲を表示。 ゲージが回りきると、Bを離すことでいつでも発生範囲を確定・発生に移ることができるようになる。 Bを押している間はずっと、ビュースティックで発生範囲を動かせる(可動範囲には制約がある)。 Bを離すと発生範囲が確定され(範囲の色が変わる)、範囲予告表示の後判定が発生する。 初期実装杖の判定は、 発生範囲を底面にして立つプレイヤー背丈の高さの円柱に入っている対象 攻撃エフェクトとは全然違うので要注意(特に「呪殺のワンド」のエフェクトは詐欺)。 基本的に円の上空に判定はなく、円の上に乗っている対象にしか当たらないと考えたほうがよい。 Bをずっと押し続けていると、そのうちレティクルが点滅し始め、その後「魔力過充填」となり4秒弱ABともに溜めができなくなる。 発生範囲は、 「レティクルから最大射程まで一直線に延ばした線が物体の表面と交わる点を対象とし、ただし線が物体と交わらない場合は最大射程点から鉛直に下ろした線が物体の表面と交わる点を対象とし、対象を中心とした狭い範囲がつくる平均の面と平行になるように円を設置」 というルールで設置される。 そのため、レティクルを 壁に合わせると壁に垂直に置かれる 斜面や彫刻の欠けた部分に合わせると斜めに置かれる 霊脈の向こうに置こうとして霊脈柱に縦に乗る 虚空を見つめると壁の裏に円が設置される といった不思議な現象が発生する。 Bを溜め終わっても拙速に離さず、敵の配置や円の格好をよく見て、最大パフォーマンスの一撃を放てるよう念入りに修正していくとよい。 このときビュースティック感度の適切な設定がものを言う。 B溜め2型 Bを押し続けると画面中央に円形ゲージ・レティクルと弾道を表示。 ゲージが回りきると、Bを離すことでいつでも弾道を確定・射出に移ることができるようになる。 Bを押している間はずっと、ビュースティックで弾道を動かせる(可動範囲には制約がある)。 Bを離すと弾道が確定され、弾体が射出される。 弾道は壁の裏や崖の上に回りこませることができる。 (当然ながら着弾点はこの目では見えない) 視点が地面と水平な状態で射出角が既に45°付近になっており、射程は8割程度。 見上げるともう少しだけ射程が延びるが、一定以上延びないようになっている。 その代わり弾体の落下角度が垂直に近くなる。 逆に見下ろすと水平射出に近づけることも可能。 初期実装杖は、この方法で炸裂弾を放つもののみ。 1型と異なるのは範囲予告表示がなく奇襲しやすいこと。 その代わり、現在のところ攻撃範囲がとても狭く、直撃させなければまともにダメージを与えられない。 B溜め3型 Bを押し続けると画面中央に円形ゲージ・レティクルを表示。 ゲージが回りきると、Bを離すことでいつでも弾道を確定・射出に移ることができるようになる。 Bを押している間はずっと、ビュースティックで射出方向を動かせる(可動範囲には制約がある)。 Bを離すと弾体が射出される。 シルバーワンド、ヴァジュラなどが該当。 弾道が表示されないので、射程を知り尽くした上で非常に正確なエイムを行う必要がある。 攻撃範囲の回り込み等も把握が困難で、難易度の高い型。 亜型として、自身への追従弾を発生させる碧珠の杖も登場した。 初期ステータス ※初期ステータス=身長ボーナスを含めた初期装備時のステータス メイジ 魔 大柄 標準 低め 小柄 HP 750 730 710 710 ST 790 800 770 780 MP 89 88 91 90 筋力 17 18 16 15 器用 14 14 16 15 知力 23 26 27 28 生命 15 13 11 11 体力 9 10 7 8 勇壮 16 16 16 16 霊性 16 16 16 16 転移 21 19 18 20 敏捷 23 23 25 24 制圧 27 25 26 28 感知 29 28 31 30 運 11 13 12 10 メイジの戦い方 ~メイジになって1日目~ 後衛 メイジは後衛職です。 前衛職であるウォーリアー・ナイトに対し、射程の差で一方的な攻撃が可能。 その代償として、もし敵前衛に近づかれてしまった場合、その時点で死となります。 A溜め攻撃が当たればよいですが、大抵ガードか回避(ステップ)で避けられ、斬られて死ぬでしょう。 B溜め攻撃は自分にも判定があり、突進してくる前衛を巻き込もうとして自爆したあと、斬られて死ぬでしょう。 近接攻撃は貧弱の一言。AAコンボで雀の涙ほどのダメージとともにひるませることはできますが、近接用ソウルスキルでダウンさせるか、キャンセルステップは必須です。さもなくば硬直を斬られて死ぬでしょう。 もはやガード押しっぱしかありません。ガードブレイクのあと斬られて死ぬでしょう。 ソウルリバースの魔法射程は、ウォーリアーの足の速さを考えると長いとは断じて言えません。 それを知っている相手にとって、メイジはよいカモです。時に全てをかなぐり捨てて突進してきます。 立ち位置ゲーム そのため、メイジは立ち位置の正誤がそのまま生死になります。 いつも周囲を見回して敵の剣マークを探し、その中で誰が次の瞬間こっちに向かってきたとしても逃げ切れるような位置を見破り、そこに立って初めて溜めを入力することが許されます。 敵はつねに動いています。突っ立っていたら画面外からウォーリアーが来て死ぬでしょう。 そうならないために、攻撃ごとに周囲を見回して安全地帯を更新、動き回りましょう。これはレンジャー対策にもなります。 AもBも溜めきることが義務ではありません。溜め中に敵がこっちへ向かってきたら、反射神経で離して後ろに逃げましょう。 溜めていたら攻撃できず死にます。溜めを中止すれば攻撃できませんが生きることはできます。 前衛を探せ 結局、世のRPGに倣い、前衛あっての後衛です。 味方の前衛が敵の前衛を引きつけている間、後衛のあなたが魔法をぶち込むのです。 前進しようと思ったら、まず味方の前衛を探すところから始まります。 活きのいい味方前衛を見つけ、かなり離れて後ろから付いて行きましょう。横並びに行くと敵前衛は先を競ってあなたに突進します。 敵前衛が味方前衛と勝負を始めたら、横槍祭り開始です。 溜め始める前に!そこは安全ですか?見回して、回り込む敵がいないか確認しましょう。 味方がコンボを叩き込んで敵がガードで耐えている場合、魔法もガードされてしまうのであまり美味しくありません。 敵が味方にコンボを試みているときがチャンス!魔法を当てて転倒させ、敵の行動力を奪い、味方の逆襲を演出しましょう。 もし敵が味方を無視して自分に向かってきたら、落ち着いてガードすればOK。 自分を殴っている隙に、味方が切り刻んでくれるでしょう。 それを嫌う敵がガードして固まったら、あなたは後退して離れ、安全な位置から魔法を撃てます。 敵後衛を狙う必要はありません。敵後衛も上記の戦法を狙っているので、その立ち位置では届かないことがほとんどです。 敵前衛を先に排除できれば、味方前衛がいつの間にか滅ぼしていることでしょう。 地の利を得る もう一つのおすすめ立ち位置は、敵前衛が真っ直ぐ来られない高台の上です。 どの高台にどこから乗れて、そこからどこが狙えて、どこから狙われるのか。出撃のたびに研究し、知識の積み上げが求められます。 特に霊脈付近の地形は入念にチェック。霊脈は敵が密集しやすくB溜め攻撃で無双しやすいポイントです。 ただ、高台は無敵ではありません。 敵メイジの魔法、一部ソウルスキル、ソウルアーツは余裕で届きます。叩き落されたあと斬られて死ぬでしょう。 敵レンジャーの弓射撃にとっては最高の的です。叩き落され(以下略) 敵ウォーリアーまたはレンジャーが後方から高台に乗ってきて、バックスタブで死ぬでしょう。 敵が高台を入念にマークしてきた場合、むしろ平地の物陰のほうが安全ということもあります。 その他、必須知識として回復の泉の位置があります。 MPが尽きたメイジは、本当に全職業の下位互換です。素早く補充に戻るためにも、回復の泉が霊脈のどの辺にあるか把握しておきましょう。 逃げる 前から敵前衛が突進してきました。周囲に味方はいません。どうすればよいでしょうか。 正解は1つ。逃げましょう。 遠くに活きのいい味方前衛がいたら、そちらへ逃げると助けてくれるかもしれません。 本当に誰もいなかったら、どこまででも逃げましょう。霊脈1個分逃げ続けることも珍しくありません。 終盤登場するデカ眷族兵を押し付けると邪魔してくれるかもしれません。 STが尽きたらガード押しっぱしか成す術なし。そこがあなたの今回の終着地点です。 ただ、逃げる方向を工夫すればそれも無駄ではありません。 神将戦や霊脈戦に長けたウォーリアーを1人釘付けにし、陽動を行ったことになります。 なお、ウォーリアー型とレンジャー型の英霊はものすごく足が速いので、逃げる間もなく斬られて死ぬでしょう。 神将攻撃戦 メイジは、リバースを持っていたとしても単独では神将攻撃に向きません。 STもHPも低く、神将にたどり着く前に迎撃に来た敵ウォーリアーに斬られて死ぬでしょう。 やるならば、味方前衛がリバース攻めを行っている最中に二番手としてリバース突入することです。 敵前衛は味方英霊を叩くのに精一杯で、こちらに気付かない可能性がかなりあります。 さらに、メイジはリバースを持っていなくとも、神将エリア外側からB溜め攻撃を放り込むことで味方の神将攻撃をアシストできます。 敵は攻撃中の味方に密集し、ガードもせず一生懸命殴っているわけですから、B溜め攻撃が刺さります。 たまらず敵がリバースを抜けば、味方霊脈・味方神将を攻める手段をひとつ支払わせたことになり、とてもおいしい。 ただ、敵も役割分担して背後に回りこんできたり、防衛に適した高台を持っていたり、眷属兵が押し寄せてきたり、一筋縄にはいきません。攻め方には工夫が必要です。 神将防衛戦 味方神将の防衛局面では、なんといってもB溜め(場合によってはA溜めでも)で敵を転ばせて、神将殴りに転じさせないことです。 敵は英霊なので味方前衛は神将ごと薙ぎ払われたりしますが、メイジなら一方的に妨害し続けられます。 (ただし無敵ではありません。敵メイジ型英霊が神将エリア外側から、球体だの隕石だので排除してくることもままあります。) 注意点は、敵英霊の足の速さにより攻撃範囲を抜けられてしまう事態の多発。 味方神将の動きも絡め、敵英霊の移動先を予測、先回りして設置する必要があります。 難しければ、B溜めではなくA溜めを撃つほうが安定するかもしれません。 上手い敵はちゃんと味方神将の攻撃をガードしてきます。そのタイミングで魔法を当てても意味がありません。 超上級クラスでは、敵のモーション検知やコマンド予測からのディレイ発動など、極めて高度な読み合い展開となるでしょう。 快癒の書 副装備の快癒の書は、自分に掛けてもほとんど役立ちません。最大HPが低すぎて大抵即死だからです。 味方ナイトかウォーリアーに掛けてあげましょう。 やり方はC押しっぱなし→現れた白い円を味方に向ける→赤い円が味方につく→Cを離す。 赤い円がついた味方に効果が及びます。回復量に応じてスコア獲得。 これは味方の死体にもかけられ、間に合えば蘇生させることができます。十字が目印。 現状、数少ない蘇生手段なので、その影響はかなり大きいです。積極的に狙っていきたいところ。 装備ゲーム 最後に、2018年3月の段階の調整について。 ここまでの記事で気付いた方もいるかもしれませんが、あなたの活躍によって、敵のキルを取るのは大体味方前衛です。 魔法攻撃力全体がかなり控えめに調整されており、ラストヒットがほとんど望めないため、ポイント稼ぎに大変苦労します。 神将凸しようにも、全職中最大の制圧力で霊脈占拠ポイントを稼ごうにも、チャンスはそう多くありません。 これを打ち破るのが上位短杖「呪殺のワンド」(B溜めが100%毒効果、総ダメージが非常に多く、逃げる敵の毒殺も狙え、さらに毒中の敵が味方に倒されると+2ptとポイント効率が激増する)です。 しかし、入手にはソウルクラスC5への昇格が必要で、その昇格に必要なのがポイント稼ぎ。 この無間地獄によって、上位杖がないメイジは非常にマゾいことになっています。 (実はメイジ前提ソウル「ティターニア」を用いた稼ぎ方法が存在するが、非常に独特の立ち回りが必要でお勧めできない) 先にポイントを稼ぎやすいウォーリアーかナイトをC5にし、上位杖が入手できたところからメイジを始めたほうが良いかもしれません。 メイジの稼ぎ方 ~メイジになって2日目~ 1日目は戦闘だけしていて、ポイント順位の底に沈んでしまいました。 ここからは、装備と立ち回りをある程度制限し、「稼げて、勝ちにつながる」行動を、戦闘の合間に挟んでいきます。 これ以外にもそのような行動は多数ありますが、一番簡単なものから。 装備を整える 2日目の戦い方は装備と深い関連があります。以下を入手、装備します。 ソウル固定枠 Cマーリン Cティターニア ソウル選択枠 Cアーサー or Cランスロット or Cゼノビアから好きな1枚 副装備 快癒の書 ソウルキャパシティは足りましたか? 今は二つ名ではなくキャパシティを優先して防具を組みます(二つ名はそのうち揃います)。 そして、戦い方の本質が理解できていれば、後々ソウルを付け替えても同じように稼げるでしょう。 行動1.味方の回復と蘇生 使うもの:副装備 快癒の書/Cマーリン スキル/Cティターニア スキル+アーツ/Cゼノビア スキル (その他、Rガウェイン/Rパンドラなど選択肢が増えていきますが、相当やりこんでからの入手になるでしょう) 回復・蘇生は、敵のガードや死のリスクと戦う必要が無く、無害な味方(の死体)相手。 非常に楽で、そこそこ効率よい稼ぎ方です。 敵よりも味方の死体に素早く反応しましょう。死体が直視できる位置にサッと移動。 Cマーリンの2ストックが溜まった瞬間、2人を立て続けに起こすのが一番効果的。 快癒の書とCティターニアはメイジしか起こせません。生きている味方の修復に使います。 Cティターニアのリバースは莫大な補助ptの収入源です。大切に取っておきましょう。周囲で敵味方の人口密度が高いと感じたら押します。 入力は、ガード+発動ボタン押しっぱなしでビュースティックを動かし、味方(体or死体)を見つめ、離す。 素早く出来るよう練習しましょう。最初は斬られてもOK。 敵が味方のHP削りに投入した様々な努力と時間とチャンス(スキル、副装備、自身のHP(格闘戦)、 時には1試合数回しか使えないソウルアーツまで)を、ひとまとめに無かったことにするのが回復・蘇生です。 戦況への影響も、地味ですが大きいものです。 行動2.霊脈占拠 使うもの:右スティック、以上 メイジは制圧パラメータが全職中最大で、霊脈占拠ゲージの進行速度が高い特徴があります。 たとえHP1でもMP0でも息切れしていても、自分の体さえあれば等しく占拠できるので、積極的に狙っていきましょう。 やり方は、霊脈内に入ってガード、以上。 早速斬り刻まれましたか? 霊脈突入には正しいタイミングがあります。 見えている敵と味方の数が同数または味方が多いとき(敵≦味方+1のとき)成功しやすいです。 味方の前衛が敵前衛を倒している間、あなたが霊脈内の重石になり、敵の復帰の足がかりを奪います。 敵援軍が見えたり、敵が増え始めたら、斬り刻まれる前に一旦引きましょう。 ここで戦闘(特にB溜め攻撃)を行います。敵が密集してきたということは、攻撃効率が良さそうということです。 味方の死体を見たら、即座に戦闘中断、回復・蘇生しましょう。 行動3.神将凸 使うもの:Cアーサー/Cランスロット/Cティターニア/Cゼノビアなど、ウォーリアー・ナイトタイプの英霊リバースゲージMAX 結局神将凸で勝敗が決まるソウルリバースですが、ここでは神将がポイントの塊であることに注目します。 敵味方ゲージ差、時間帯によって、神撃ptにBREAKボーナスがつきます。 4ptが19ptに化けるなど、信じられないポイント効率が得られることがあります。 1日目で述べたように、一人では凸できない体なので、 味方に付いていきます。 神将前にたどり着いたらリバースします。 敵神将に突撃し、Cを押します。以上。 神将近くで敵多数に遭遇したら、早めに抜いてCで撃滅突破するのも良いでしょう。 この視点からは、まず神将凸に向かっている味方が誰なのかを判別することが重要です。 これには凸ルートと呼ばれる侵攻経路の知識が必要です。 後々斬り刻まれてもよいので、霊脈を無視して走っていく味方に付いていくことをひたすら繰り返せば、わかってくるでしょう。 何が起きるか KD比0.7 戦闘30 制圧60 神撃35 補助95 総合220pt チーム内3位 (一例) 呪殺のワンドが無い場合、補助-30、戦闘+10程度が相場。 180ptを越えれば、平均DやCのシルバ・ブロンズ戦場ではそこそこ良い位置に来られます。 もう一度装備を整える 必要なステータスがわかってきたと思います。 回復スキルの回転率を上げるため、勇壮を上げる 快癒の書の回転率を下げないため、器用を下げすぎない 神将凸のチャンスを広げるため、霊性と敏捷を上げる 霊脈占拠速度を損なわないため、制圧を下げすぎない で、勝てたの? ポイントが稼げると、次に勝ちたくなってくるでしょう。 ver1.2では、勝敗に対してメイジのインパクトはかなり少なく、「勝つ職」とは言い難い状況です。 勝ちたいならナイトに乗りましょう。戦闘に占拠に凸に、いちいち鮮やかなのでやりがいがあります。 鮮やかでなくていい、地味な立ち回りで勝利を導いた、縁の下の力持ちになりたい、という強い希望があれば、 これからもメイジを研究していくと良いかと思います。 テクニック 障害物裏回りこみ攻撃 範囲魔法タイプ(短杖B溜めなど) 攻撃範囲は「範囲の中心が当たっている場所から一定圏内」。 つまり障害物をかすらせるように中心を合わせると、攻撃範囲が障害物裏の目視外の部分にも届く。 障害物の向こうで占拠している敵を攻撃できたり、敵から見えないところから味方の援護ができたりする。 これは他の職には不可能な芸当なので、自身の貧弱さを補うためにも有効活用したい。 そこ届かねーから!と一瞬思ったとしても、色々照準をいじっている間に良い設置具合になることがある。諦めず試してみよう。 投擲魔法タイプ(いくつかの長杖B溜めなど) 投擲ということは、障害物を跳び越して向こうに落とせる。 着弾地点表示が隠れるので狙うのは至難だが、範囲魔法タイプでも回り込めないような変な場所に放り込める強みを持つ。 溜めたまま見上げると、飛距離は変わらないがかなりの高さまで打ち上がる弾道になる。 相当な背の高さの障害物でもかわせ、高台の奥側など思わぬところに投げ込めたりする。 垂直に近い軌道で落ちてくるので敵に気付かれにくくなる効果もある。 タコ殴り 1人の敵に向かってメイジ2人で交互にA溜めを撃つと、起き上がりにA溜めが刺さり続けてハメに近くなる。 A溜めとB溜めで分担したり、さらに味方前衛が迫ってプレッシャーをかけたりすると、敵にとっては相当つらい攻めになる。 3~4人集めれば英霊すら無様な姿を晒させることができるかも。 このため、メイジ多めの相手チームに対しては神将・霊脈ともに単凸が通りにくくなる。 (自分ウォーリアーだし格ゲーに自信があるとかそういう問題ではない様相を呈してくる) 4~5前衛で分散一斉突入するとか、戦略を変えていく必要がある。 地雷処理 地面に埋まっている敵の地雷は、A溜めまたはB溜めを当てて破壊できる。 (初期短杖A溜め1セットでシビュラの悪知恵地雷を破壊) 他の職では近づいてL1スティック押し込みというリスキーな入力が必要だが、メイジは安全に処理可能。 積極的に壊して回りたい。 装備選定のポイント(仮) 重視したいもの 知力、魔法系攻撃全般の威力に直結するため重要度が高め。 魔法攻撃上昇、知力と同様。 敏捷、体力、立ち回りが軽快になり、位置取りが楽になる。 各種防御上昇、被弾を避けられないため。 用途によっては必要なもの 生命、前線での粘りやすさに直結する、元のHPが低すぎるためあえて盛らないないのもあり。 筋力、近接攻撃の底上げに多少振ってもよい、「碧珠の杖」で近接戦闘重視の構成なら要検討。 勇壮、ソウルスキルの頻度に影響するため。 霊性、4回目以降のリバースを狙いたいなら。 制圧、霊脈制圧を重視するなら装備で上げてもよい。 感知、MP影響と中距離戦闘が主体なのでそれなりに重要。 転移、最前線で戦闘、MP切れたら転移して彫像で回復、ということも多いためマップ次第では必要かも。 軽視してよいもの 近接攻撃上昇、近接攻撃の底上げに便利だが、杖系統は効果倍率が低い、「碧珠の杖」で近接戦闘重視の構成ならもちろんアリだが。 器用、射撃攻撃上昇、副装備回復、射撃攻撃のソウルスキルしか恩恵がない。 施設攻撃、敵本陣進入からのゲート破壊には便利。ほかには敵ソウルの設置物を殴って除去する時くらいしか使えない。 眷属兵攻撃、敵陣急襲からの霊脈奇襲時、眷属兵を排除すれば早く染められる状況なら役立つが… 神将攻撃、ほぼ毎回対戦で神撃2桁を出せるなら採用を考えてもよいかも ソウル考察 主に序盤で入手可能なソウルを解説。 始めたばかりのプレイヤーは、始まりの戦地をある程度進めて、Rゼノビア、Cアーサー又はランスロットを召喚。 防具を変えた後に「Cパンドラ・Rゼノビア・CアーサーorCランスロット」の構成が可能になるのでまずはこれを目指そう。 上級者には「Cモルゴース・Cマーリン」の使用者が多いようだ。 Cパンドラ ソウルスキルの出の速さは平均的、威力も300以上、但し近距離に打つと自滅するので注意。 リバース中攻撃は初期杖互換、ソウルアーツは見ていない敵に当てられれば強力。 Cヒッポリュテ ソウルスキルの威力は高いが、相手の動きに左右される。 リバース中攻撃は初期レンジャー互換、ソウルアーツはロック式の高速誘導弾。メイジと適正距離がほぼ同じなのでその分では使いやすい。 Cアーサー ソウルスキルの出が速いが筋力が低い分ダメージが落ちる、それでも不意に近づかれときの近接拒否手段やコンボ用に便利。 リバース中攻撃は初期大剣互換、これを使ったら厄介な敵や神将にソウルアーツを当てたいところ。 Cランスロット ソウルスキルの出がそこそこ速いがダメージが落ちる、至近距離での近接拒否手段としては攻撃範囲の違いからアーサーにやや劣るか。 リバース中攻撃は初期ナイト互換。 Rゼノビア ソウルスキルは攻撃強化。 リバース中攻撃は初期斧互換、ソウルアーツは地味な代わりに1回のリバースで2回出し切りやすい。 Cマーリン ソウルスキルは快癒の書とほぼ同じ、回復回数が増える分ソウルコストも高め。 ソウルアーツは先読みが求められるが超強力な場所指定式範囲攻撃、だだし屋根には注意。 Rマーリン ソウルスキルはソウルアーツの軽量化版、ヒット回数が安定しないが3発とも当たると1000ダメージ前後に。 リバース中はCマーリンと同じ。 Cバロール ソウルスキルは出の早い3発の誘導弾、一部の杖のホールド攻撃からコンボになる、自滅がないのも優秀。 リバース中攻撃は呪殺のワンド互換、ソウルアーツは石化効果を付与するロック式の低速誘導弾。 Cモルゴース ソウルスキルは出が速めの自身周回範囲攻撃、魔法系統では雄一近接拒否手段や近接コンボに使用可能。 また状態異常中の敵に当てれば大ダメージ、自滅がないのも優秀。 ソウルアーツは吸い寄せた敵を霊脈源に戻す重力弾を設置。 威力はスリップダメージが10台、転送のダウンダメージが100前後とダントツに低い。 ミリ残りでもない限りキルは取れず、状況次第では利敵行為になってしまうこともある。 Cティターニア ソウルスキルは設置式の回復、ソウルコストは並。 リバース中攻撃は初期ナイト互換、ソウルアーツは範囲内持続回復、集団戦で真価を見せる。
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フローチャート アドバイス(ネタバレ控えめ) EDリスト前編 No.1ENDチャート クリアデータ フローチャート ※ただし、この攻略チャートはクリアランクNo2(通常END)なので クリアランクNo1がいい人は下のほうにあるチャート参照。 前編 攻略フローチャート1 攻略フローチャート2 攻略フローチャート3 攻略フローチャート4 後編 攻略フローチャート5 攻略フローチャート6 攻略フローチャート7 攻略フローチャート8 アドバイス(ネタバレ控えめ) セーブについて ゲームオーバー時・クリア時にセーブ出来るが、再開は11/11で途中からのプレイはできない 最初の勾留期限の所が一つの区切りになっていますセーブデータを残しておくことをお勧めします 法子への調査依頼について 調査回数が足りなくて証拠が得られない→BadEND確定という事が多いので注意 前編 白川家訪問を放置していると詰む 後編 水無月関連(白川ビル等)に何度も訪れる必要がある EDリスト No1 Congratulations! 動機特定+捜査パートを頑張る No2 Happy End 動機特定 No3 Normal 犯人の動機の選択肢を間違える No4 Bad 尋問でゲージがなくなる 捜査パートを頑張る 効率よく捜査を進めると、前編の最後で法子が1日休めるようになる。その日は大学に行く事になるので、それがNo.1Endの伏線となる。 No.2Endの最後にちょっとだけイベントが追加されたのがNo.1Endですよって、No.1Endを見ればNo.2Endを見る必要はありません 前編 No.1ENDチャート とりあえず、いろいろ試した結果、これで1日余った。 日付 午前 午後 12日 白川家 水谷探偵事務所 14日 白川ビル LB 15日 沼崎 白川家 16日 タクシーセンター LB 17日 沼崎 白川ビル 18日 沼崎 LB(ただし定休日) 19日 フォレストハイム LB 20日 沼崎 LB 21日 休み 休み 白川家を早めに2回回ってアリバイ崩壊フラグを出すのと、 LBや白川ビルはまとめて用件をすませるようにすれば 足りるようになると思われ。 クリアデータ 恐らく既読判定を次のプレイに持ち越されるくらいの意味しかないと思われます
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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ここでは、ラスボスのヴァルキュリアの攻略方法について説明していきます。 ヴァルキュリアについて まずヴァルキュリアの特徴を挙げていくと 0、地摺り天舞(スライディング)を除いた通常技・特殊技はテンペルリッターとほぼ同じ 1、通常の必殺技は滅心斬(空中での突進技)と落鳥斬(対空) 2、特攻技(1ゲージ超必)は無制限に使用可能(つまり完全世界発動後も使用してくる) 3、最終特別攻撃(3ゲージ超必)が1ゲージで出せる 4、火力が高い 5、防御力が高い(使用可能キャラで一番固い電光戦車よりさらに高い) 特に2と3は初心者にとっては脅威になるでしょう。 技を振ったら超反応で切り返されてしまったり、特攻技を立て続けに出されてガードクラッシュし大ダメージを受けたりする人が多いのではないでしょうか。 攻略法 今から示すのは全キャラ共通の攻略法です。 1、戦闘開始とともに後退する。地擦り天舞があるためジャンプしながら下がる。 2、画面端までジャンプで下がりながらヴァルキュリアの特攻滅心斬(空中で巨大な羽根を出して突進してくる技)を待つ。 3、特攻滅心斬を出したのを見てから攻性防禦を取る。 4、特攻滅心斬後は隙だらけなので着地に合わせてフルコンボを入れる。 5、1~4を繰り返す。 これで比較的簡単にヴァルキュリアを撃破することが可能です。 上記の攻略法の注意 上記の攻略法の通り行動しても必ずしもヴァルキュリアが特攻滅心斬を出すとはかぎりません。 画面端にいるときに特攻滅心斬を出さずに近づいてきた場合は飛び越えて反対側の画面端に行きましょう 位置が入れ替わった際に超反応で特攻落鳥斬を出してくることも多いため、端を背負った状態で後ろジャンプして様子を見るのも有効です。 もちろん1~2の間にも特攻滅心斬を出してくることがありますが落ち着いて攻性防禦を取りましょう(暗転を見てからボタンを連打すれば大丈夫です)。ジャンプして取れば一緒に画面端まである程度運んでもらえます。 もしジャンプ中に食らってしまった場合は画面端なら受け身が取れればそれなりに発生の早い攻撃が確定するほどヴァルキュリアの硬直は長いです。落ち着いてボタンを押して受け身を取りましょう。 特攻滅心斬で取るべき攻性防禦の回数は最大で10回です。 最終段の斬り下ろす動作が終わるまでは攻性防禦を連打しましょう。 また特攻滅心斬ではなく特攻真空斬(飛び道具)を撃ってきた場合も攻性防禦を取りましょう。 飛び道具のスピードが遅いため、距離が開いていて最初の攻性防御のタイミングがとりづらいと思った場合は自分から前ジャンプしてかぶせるような感じで攻性防禦を出すと対応しやすいです。 特攻真空斬で取るべき攻性防禦の回数は5回です。 慣れてきたら・・・ ヴァルキュリアは攻性防禦が落ち着いて取れるようになればサンドバッグも同然になります。 ただ倒すだけではなく特攻技を多用するコンボの練習をしましょう。 おすすめは背面連携のコンボ リンク ヴァルキュリア攻略スレ エヌアイン完全世界 新人類育成講座 番外編 ヴァルキュリアの倒し方
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魂の結晶はLv20までしか出ない Lv5【 捨てられた街 】 2人いれば普通に戦っても問題なくクリア出来る。 Lv10【 忘れられた都 】 LV15の2人であれば問題なくクリア出来る。LV10で挑む場合のみ3人は欲しい。 Lv15【 セルオード要塞 】 LV20の3人であれば問題なくクリア出来るが、1体だけ居るプリーストは魔法攻撃なので注意 Lv20【 ノルン要塞 】 ここから少し難しくなってくる。魔法攻撃してくるユニットが1体とボスが攻撃力高いので注意。 固まって行動し魔法ユニットの場所だけ気をつければ割とどうにでもなる。 Lv25【 燃える山道 】 各々が向かってくる敵を撃破するダンジョン。プレイヤー毎に3つに分かれた場所で戦う。 守護者を守りながら戦うので、HPには気をつける事。援軍で魔法ユニットが3体固まって出てくる所があるのでそこは注意。 Lv30【 魔力の淵 】 上に魔法系の敵精鋭。下に物理系の敵精鋭。上下共、精鋭の奥に魔法系含むザコ3体ずつが控える。ボスが魔法系で、攻撃力大。 下の物理系の敵精鋭はおびき寄せ、奥のザコと分離させ敵精鋭を単独にして倒すと安定。 ボスは、味方の体制が整ってから動かしたい。またボスは魔防が高く、ハンパな魔法ユニットだとダメ出ません。物理系で一斉に攻撃することを推奨。 Lv33【 海岸の陣営 】 まずは上の敵を全て倒す。左右にいる精鋭は触らなければ動かないので、横の木に隣接する位置に立っても平気。 30軍営の経験を活かし突っ込み過ぎないように注意する。 倒し終わったら右側の下にいる精鋭を叩く、これで奥に居るNPCが動き出す。 相当の戦力が無い限りNPCが死んでしまうのでPOTなどでNPCを回復する。 このNPCが死んでしまうとクリアが厳しくなる為。 右を倒し終わったら、次に左に行く。 左は弓ユニットで、射程3なので注意する。反撃食らうだけでも下手なユニットだと致死量。 またユニットのHPが減っていると攻撃されるので、攻撃するユニットはMAXにしてから近寄った方が良い。 Lv35【 炎魔の地 】 下に居るユニットを全て倒すとボスが動き出す。 全て倒す前にHPが高いユニット、アサシンなどで左の橋を蓋すると楽である。 ※蓋をする前に雑魚を全て倒すとカオス。まじカオス。 ボスのHPを15000にすれば勝利。 Lv38【 野獣の谷 】 つっこんでいくのみ。 30台の軍営で一番楽。 Lv40【 モルガンのアジト 】 クリア条件は敵の全滅、または15ターン砦に敵を入れないこと。 敵を倒すと援軍がどんどん沸いてくる。 敵を全滅させるにはLv50のプレイヤーが二人以上は必要。 よって簡単なクリア方法は15ターン守りきること。 左右の通路にユニットを配備し、ヒールorPOTで耐え、敵を倒さない。 ちなみに左の方が敵の攻撃力が高い。 上に居る敵は初期で1体のみの「スリンガー」が増援のトリガーなのでスリンガーを残し、後は棒立ちがオススメ。(初見だと敵スナイパーと敵スリンガーの見分けが付きずらいかも) Lv43【 フェウドの密林 】 NPCを守りきらなくてはならない。 左右にいる精鋭を倒すとNPCが動き出し、敵の輪の中に突っ込み死ぬので、どちらかを倒さずにおくのが良い。 また、ボスのHPを3/5ぐらいにすると中心に援軍が6匹、 3ターン目に右上と左上に各3匹ずつ援軍が湧く。 Lv45【 燃える山脈 】 最初の門弟はサクッと倒す。 その後ボスを叩くとHPが減るたびに砦の中の四方に3回まで援軍が湧く。 とにかく敵の攻撃力が高い。ボスの魔法は一撃死も続出する。3回目の敵援軍の攻撃力もまた半端ない。さらに、逃げ場の無いマップで、敵も離散して沸く。 強い人2人・3人でいかないと厳しいマップ。 ボスを上手く囲い、残るメンバーで敵援軍を倒せると良い。 囲った後は、特に一撃死しそうなキャラは、ボスの攻撃範囲に入らないこと。 敵援軍はボスのHPに応じて湧くため、ボスへの攻撃も状況を見て行うと良い。 Lv48【 最果ての遺跡 】 ガーディアンの敵を倒すたびに援軍が湧く。下に居るガーディアンを倒すとボスがでる。 下のガーディアンをあえて倒さず、主力が奥まで行ってから倒すのも手。 ゾロというNPCが最初からいるが、これがボスに隣接すると、ゾロが裏切りボスが2体になるので、 上の敵は残しつつ進むのが良い。 Lv50【 荒らされた墓場 】 廃専用MAP ☆何も知らずに戦うと、アレスとの名のボスがワンサカ湧く。 ☆物防オンリーでいくこと。 ●6匹の雑魚がいて、5匹倒すとボス(A)が登場。 ●最初のボス(A)のHPを半分にすると、さらに同じ能力を持ったボス(B)が2匹わく。 ボス(A)はこれ以上召喚しないので、すばやく倒してしまおう。 ●さらにそのボス(B)を倒すたびにボス(C)が2匹湧く。 ●ボス(C)を倒すとボス(D)が2匹湧く。 ●ボス(D)の中のどれかを倒すと大ボスが湧く。 大ボスを倒しさえすればステージクリア。 やみくもに倒していくと、アレスフィーバー(最大15体+大ボス1体) 法則があり、 1.2体現れるボスBは右側を倒すこと。 2.次に現れるボスCも右側を倒すこと。(ボスCは中段に現れる) 3.次に現れるボスDは左側を倒すこと。(ボスDは下段に現れる) この順序で倒していけば、最小数の戦闘ですむ。 ※また、大ボスが出た後も、ボスBCを倒す毎に、ボスCDが2体現れるので、 犠牲が出ることとなっても、放っておく方がいいかも知れない。 またワンダラーバフなしだと物理防御1000あってもダメージ1000オーバー食らうため、ワンダラーとビショップは欲しい所。 一発殴られたユニットは4発~5発連続で殴られることが多いため、HPはバフ有りで4000以上欲しい。 そこまでの強ユニットが居ない場合はアサシンのハイド、召喚などを利用し、下がりつつ戦うことが求められる。 ボスと戦う場所はMAP右上(開始時のすぐ左上)の花と墓があるところがオススメ。 隙間のマスが2マスしかなく上と下から回りこまれにくいため、後衛ユニットが比較的安全。 ※整理すると、ボスA→最高1体 ボスB→最高2体 ボスC→最高4体 ボスD→最高8体 ボスBを1匹倒し、ボスCが2匹湧くと3匹。 ボスCを1匹倒し、ボスDが2体湧くと5匹。(ボスAを倒していないと+1) 最低この数には殴られる。 Lv53【 最奥の墓所 】 マップ中央にいるボスに近寄らないように、周りのユニットから倒していく。 周りをある程度削ったらボスを叩く。 ボスのHPが減るたびに雑魚を召喚するがたいした強さではない。 ボスのHPが3/4程度で、味方全体に毒がかかる。 HP半分ほどになると全体にサイレンス(魔法使用不可能・物理攻撃可能)をかけてくる。 サイレンス発動は、毒からの回復をさせた後にしたい。 (ビショップのピュアソウルがあるか、プリーストのイミュニティ上げていて、サイレンス回避が出来るとスムーズ) 雑魚はたいした強さではないが、3ターンの間魔法ユニットがアイテムしか使えなくなるので、構成によっては苦労する。 またボスのHPが3/4になるとボスの攻撃力が2倍になる(物理攻撃2000) これにより即死するユニットが出るので、ぎりぎりまで削って一気に倒すか、 召喚を出し攻撃を逸らす、犠牲に目を瞑ることが必要。 50軍営よりは格段に楽。 Lv55【 野蛮な沼 】 PTの総合力が問われるMAP 壁となるユニットが4体居て、それらが全て物理。精鋭が魔法のため、バランスが取れていないとクリアが難しい。 中央と、外周とに分かれている。 マップ中央に3匹精鋭がいて、これは外周左の精鋭、右の精鋭、上の首領にリンクしている。 リンクしている精鋭を倒すと、リンクしているもう片方のユニットが死亡し、外周に援軍(ブレイザー3体)が湧く。 例えば、中央の左側の精鋭を倒せば、外周左にいる精鋭ユニットが死亡しブレイザー3匹が左外周に援軍として登場する。 また援軍として登場したユニットは射程外でも歩き、襲い掛かってくるので注意。 クリア方法としては、余程の過剰戦力でない限り、中央の精鋭を釣らないように注意し、外周左右に分かれて攻略するのが良いと思われる。 右の精鋭を倒す前に、左の精鋭を精鋭を倒すと、右の増援が沸かなくなる。 そのため、左強めにすると良い(だいぶ難易度が変わる) Lv58【 忘却の寺院 】 38,48同様、楽なMAP。 敵は弱い。 しかし敵を倒すたび毒に掛かる。 毒ダメージは300。 ボスのHPを減らす前に、ボスの後ろにいる4体の護衛を先に倒さないとボスが超強化、全回復されクリアが困難。 55軍営がクリアできたPTなら全く問題ないだろう。 なおボスが強化されると、HP27000 1ターン毎に2700回復 防御4500などになる。 余裕があるメンバーであれば、ボス強化されようが、ボスのみ集中攻撃でも可。 しかし、その場合でも敵馬だけ倒しておくと良い Lv60【 最果ての渓谷 】 NPCを守りきりながら、敵を全滅させるマップ。 勲章交換マップだけに難易度が高い。 動きも難しいため、余裕のある戦力が求められる。 道が3本あるが、基本中央を皆で進む。 精鋭が強く、2500前後ダメージを受けるため、先に倒さないと厳しい。 突っ込みすぎると精鋭が集結してしまい、あっという間に死んでしまうので、 ガーディアン(3箇所、全部で3体)を倒す毎に、それぞれの場所(左右真ん中)にワンダラーX2、アサシンX1の増援 ワンダラー(3箇所、計6体)出現するが、2体ずつのうちの、どちらかを倒すと、アーチナイトがNPCの右に1体・左に1体出現(計3回、計6体湧く) ワンダを早めに倒しすぎるとNPCを守りきれなくなり失敗する NPCの守りに戦力を割きすぎると、ワンダに手こずりターンが厳しくなる 精鋭&バーサーカーを処理しつつ ガーディアンを倒すタイミング、またワンダを倒し始めるタイミングの見極めがなかなかに経験値が必要になってくる。 ちなみに、左と下は、アサシンと逆位置のワンダがトリガー。 右は真ん中のワンダがトリガー。 しっかり見極めてやると良い(時間制限のある中、動きを考えながらの攻略になるので難しい部分もあるが) Lv63【 常闇の谷 】 3方に分かれて戦うことが多いマップ。比較的には楽。 3方の敵編成は同じ。それぞれザコがおり、ブレイブナイトを倒すと、第一の増援。増援で出たうちの魔を倒すと、第二の増援(ワンダ1サモナー2) サモナーが多少うっとおしいので、うまく倒せると良い。 右下に戦士系精鋭、左下に魔系精鋭。この2体がかなり強い。 ザコを倒しきるまで、釣らないようにしたい。(敵サモナーに活動させつつ精鋭を釣ってしまうと大変になる) 敵が建物内に進入すると、味方が移動不可の状態異常にかかる(イマイチ条件や状態異常対象とか忘れた) 3方のうち、下のみ通路が広い(2マス) Lv65【 禁忌の村 】 マップが広い。 NPCが2人いるが、倒されても関係は無い。 総合力はそれなりに必要だが、さして難易度は高くない。 しいて挙げるとしたら、右上の村のような配置の場所で、ユニコーンがトリガーとなり、増援が大量に湧く。 ある程度味方の体制を見た後、倒す方が良い。 Lv60【 悪魔の門 】 特殊マップ。 日クエの報酬として、「天からの贈り物」が手に入る。 物理防御と魔法防御、またHPボーナスとMPボーナス、それぞれ両方を兼ね備えているハイパー兜が手に入る可能性がある。兜の性能(物魔防御・HPMPボナ)はゼウス・ミスリル・ドワーブン・エタニティ・エルブンとの種類がある。 すべて装備Lvは54。 兜がなんかしら出れば「当たり」であり、いらん宝石になることの方が多い ゼウスなどは出ないと思っていて良い。 戦神世紀唯一の4人軍営。クリア条件はボスの撃破。ターン35。 ワンダラーとビショップはほぼ必須。 また攻撃力2000以上のユニットが最低5~6体は欲しい。 道の左右に砲台があるが、これを全て壊しながら進むと時間が足りなくなる。 無視が推奨されるが、敵ユニットに攻撃が届かない場合、壊すのは有り。 砲台により射程が違うので、耐久力に難のあるユニットは気にしたほうが良い。 二つ目の関所を壊すと、マップ左下(初期位置)に敵が20体湧く。 通路の左上か右上にアサシンを置いておけば足止めしやすい。 砲台により、ユニットが死んでしまうようだとお話にならないので、 全ユニットHP4000は欲しい所。 ボスの攻撃は5000ダメージは覚悟した方が良い。 ボスの出してくるサモンは3500前後食らう。 Lv68【 恐怖の山洞 】 初期配置が左右下にわかれる。敵はサモナー(骸骨召喚)にアサシン少々。 スナの気絶を利用して召喚させずに戦うと若干楽になる。 初期の雑魚を全滅後、ボスを倒すと増援(アサシン+ボス3匹)が真ん中に湧く。 ボスは左右下に対応しておりそれぞれ逃げだすため、逃げ出さないように気絶や麻痺を上手に使って足止め必須。 (1匹でも画面端まで逃がしてしまうと、攻略失敗となる。) ボス3匹を先に倒した後アサシンを始末すると失敗が少ない。 囲まれやすく、4-5人に殴られることも多いため、HPは4000以上、物理防御も2000以上が望ましい。 PTそれぞれ分断されているため、PTの総合力が問われる。 HPが低い場合はゴスペルなどで補強すると良い。 Lv70【 未実装 】 名前 コメント 【編集】
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僕の考えたトレーナー/(サムライ・キャリバー) __ 斗≦ i i i i i i i i i i<⌒ヽ -────- __(乂辷≦ i i i i/ i i/ i i i} i i i \ /ニニニニニニニニニニ\ i i i i i i i i/ i i i i/ i i i i /| i i i i i ム /二二ニニニニ/ニニニニニ\ i i メ i i iイ i i i i i/ィ| i i i i i i iム/ニニニニニ/ニニニニニニニニ寸 i i i iハ i i i /《・|| i i i i i i i iムニニニニニニ八ニニニニニニニニニ∨/ ノ i从 ミ从 i i i i i i i ムニニニニニニニ|ニニニニニニニニニノ \ _'_/ィ} i i i i | i i i i |ニニニニニニニ|ニニニニニニニ|二/ ,',, / ll・/| i i i i | i i i i |ニニニニニニニ|ニニニニニニニ|/ i ハ≧=---一≦ i i| i i i 人 i i八ニニニニニニニ|ニニニニニニニ| i i i i i i i i i乂 i i i i i i i i i ノ i i i i iハ {ニニニニニニニ|ニニニニニニニ|乂)ハ i i{ 寸 i i i 乂 i i i i / )ノ |ニニニニニニニ|ニニニニニニニ| 八iノ ハ i i( ノイ乂 ( 乂ニニニニニニニ| // ̄ ̄\ニニ|ニニニニニニ// | ∨ |ニニニニニ.// .| .人 lニ|ニニニ /// ∧ \_彡'.ニ|ニニ./ | | \__彡'ニ∧ニ// l | /厶= >─- .// .| |. /// / \ | | \\__./ | | | | // | .从 | \\__./// \ \ /  ̄ ̄/ // \ ー--=彡 ./ | |  ̄斗 // 八\ .斗≦ニ| | | \ -=≦ニニニニニ| 人 .斗≦>─<lニニニニニニ| 斗≦ / / ヽ ( * )二二二| / .| | '.( * )二二二| .| | .|( * )二二二| .人 乂 厶二ニニニニ| 【名前】サムライ・キャリバー(AA出典:『SSSS.GRIDMAN』より「サムライ・キャリバー」) 【トレーナーステータス】 指示:C+= 平均的な指示力。 その中では特に高い。 育成:B+= 高水準な育成力。 「けん」「つるぎ」等の技を覚えるポケモンが得意。 統率:AA-= 卓越した統率力。 天敵関係の解消が出来ない。 能力:C+= 「刀剣男子」の『ハーフ』であり、「けん」「つるぎ」に対する『アシスト』を体現する能力。 【固有ポテンシャル】 『危機を断ち切る懐刀乱麻』… サムライ・キャリバー固有ポテンシャル 場に出る味方が「けん」「つるぎ」等の技を覚えている時、味方の『アシスト』が必ず発動する。 【手持ちのポケモン】 // | | \ \ // l| | r======r―ヽ // l| /</  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `ヽ_ハヘ / / l| | \r ´ ̄ヽ―――| |_/\ / / / ̄ ̄ ̄| .\ 二ll ー一´i}___/ヽ二ヽ‐iト=、 / / / 二二二l| t=ヽニニノ リ r ´`ヽヽ__ソ / / | |\___/ ヽ三三三彡 ノ ソ\ / /\__/r‐ \i | , ‐ ― 、 , ' /丶 \ / / /二二\\ll二二ll`Y ,、 ヽ / /´ ‐、\ | | / |__l| \/ / 丶 ii` ヽ / // i| \Y二二丶__/ i __ リ \ゝ/ | | / || \_| iヘ ', / / ii、 Yi \_i ̄ ||二二二 / r―ヽ 丶 ! | / ,'i i、 || || ̄\ /___ ,' 双r‐\ y V / /ハ i ヘ ―</i二二 ハ 双ヽ= ノ ヽ‐<〃ィ / ヽ / ̄/ 丶____/ヽ= = ´ ヽ^  ̄ ´/` ̄ i rヽ`ヽソ\_ _, ヽ二二/二〃 ` ̄ ハ、 l| ー 、_丿 `Y/`;ヽ= 、__ __ / ̄`ヽヽ ;ハ / / \ ,// / リ ____ / i ./ / `ヽ i i /< | / / `  ̄` === ――― イ{|≠`ヽ―――‐| ̄| ./ /i ____丿( ◎ )i______ト‐/ i  ̄`ヽ , '´ i / ヽ |\ \ / | / ヽ |ll \_/ / Y \ `  ̄ ̄´ / /i i 【名前】シンケンレッド(AA出典:『特撮』より「スーパー戦隊シリーズ/33侍戦隊シンケンジャー/シンケンレッド」) 【タイプ】かくとう/ほのお 【特性】おおたちまわり… 自身の「攻」の種族値を1ランク上げる。 2割で相手の攻撃を回避する。 【もちもの】 【技x6:からたけわり、ほのおのまい、ロッククライム、はなふぶき、つるぎのまい、つるぎでまもる】 こうげき:AA+ ぼうぎょ:C+ とくこう:B+ とくぼう:B+ すばやさ:C+ 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『真剣火の百火』… 技「からたけわり」に「10割:火傷」の追加効果を付与する。 『真剣火の繚乱』… 技「ほのおのまい」の命中時、低確率で「ほのおのまい」の追加攻撃を行う。 『獅子ディスク』… .技「ロッククライム」を「炎」タイプに変更し、相手の「ひかりのかべ」等の技の効果を無視する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対水回避』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対水耐性』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対水迫撃』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』….. 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『プラズマブレード』… .このポテンシャルを『エースアシストα』として扱う。 『バリアシールド』… .このポテンシャルを『エースアシストβ』として扱う。 ,<>''‐-、 / _.l,,-ィヽ\\ l ヽ` l l l 、\ゝ}ヽ__ l /ヽ ヽl ヽ\、ノ_/ _,, イ ∨ \\ ヽ\/l|_ ̄ / _ l> l l ,, -'''/゙、/、  ̄ ̄/ _ィ \ /ヽ/ / l \∠_ /l // ─` ミ lヽミ /´ \_ -‐''/──ィ / / /ニ/ _,r≦/ `> lヽ_ ゝ/ / / ./ /‐- 、イ / ,,-''ニニ/ _,r≦ニ/ /、_ ヽl /ニ|i ̄ ̄ / / // ‐''ニニニニ/ _,r≦ニニ/ ト、 lヽ ∠ !|三三|i── " / / `'''‐-/ ̄ /≦ニニニ/ _ 〈≧、 マム マ /ヽ、,, -''" !|三三|i__ / / / /ニニニニ/ _,,r≦/ マニ≧x、 \二ニ=-\ _,,-''!|三三|i  ̄ , < /‐- = - ィニニ/_,r≦二/ マニニニ≧x、\-\ ゝ-''" _!|三三|i‐'''‐- _, イ / , イ──=ニ二二二>" マニニニ\,, -''" \ ,,-''" !`守||/‐-、 _ <'''‐ - ∠二二二二二二>"____二ニ=-‐''" `丶、 ゛ー" , イ、 ゛ l / 、 `丶、_,-''< _ ,,-''" ̄'' ───=-` <三三三三二ニ=- 、/`丶 、_, イ ゙i丶、l/ \ /l`ー<二二二二二>''" ` -=ニ二-‐'''"´ , イ \ i l ∨ // \ ` <二>"l /l _,r≦二ニ=-ニ‐''" `丶、l ! /´/ / ヽ ヽ .l/ l/l _,r≦三三三>" l /__ ヽ \ / /_ i__ 、 / / l  ̄゛゛''‐-‐''" __l-─=ニ二 / lヽ//丶 、 _ノ \ \ 、l / /l lニl二ニ=─'''/ /ll / へ / \ \" / l 【名前】ライトニングタイガー(AA出典:『遊戯王』より「遊戯王モンスター/遊戯王モンスターZEXAL/遊戯王モンスターZEXALその他/遊戯王モンスターZEXALその他01(0・A)/ZW-雷神猛虎剣(ライトニング・ブレード)」) 【タイプ】でんき/ノーマル 【特性】いかくのキバ… 場に出た時、相手の「攻」が下がる。 「かみつく」「キバ」等の技の威力を強化(1.5倍)する。 【もちもの】 【技x6:かみなりのキバ、ブレイククロー、サイコファング、ニトロチャージ、すてゼリフ、ほえる】 こうげき:A ぼうぎょ:C+ とくこう:D とくぼう:B+ すばやさ:A 【ポテンシャル】 『トップバッター』… 先発で場に出た時、自身の任意の能力値をぐーんと上げる。 『雷猛虎の咆哮』… 相手が「先発」「通常交代」以外で場に出た時、「おたけび」の追加行動を行う。 『雷猛虎の勝機』… 相手が「攻(防)」が下がっている時、T終了時に味方と任意交代することが出来る。 『デュエルモンスター』… .自身(相手)が攻撃を行っていない時、相手(自身)の技のダメージを緩和(強化)する。(0.9倍/1.1倍) 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地反撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『スターター』… 『先発』が発動した時、自身の全能力値を強化(1.05倍)する。 『プラズマブレード』… .このポテンシャルを『エースアシストα』として扱う。 『バリアシールド』… .このポテンシャルを『エースアシストβ』として扱う。  ̄ ¨ー=ミ / -=====ミ ヽ / / />____ヽ> ヾ . / /イ /-/ / \ }i i , イ 从 x=ミ 彡イ`メ、, | / ./ ハ弋ソ }芯イ . | / ./ .{ ゝ} 、 弋ソヾ | / ./ i | 个 ^ イ |i / ./ {. 从 - r}}i=≧≦ヽ/ 八 iイ / --{ ミノ{-=r ノ宍{ 〉 / / { /iア //= |=八 ゞイ弐/ / / 、 |ノ {=彡、ニ / ニニニ/ / /ニノi 人 }=/ニニニ彡___彡-彡∨= / /==彡' |={ニニニニニニニニ=}=/} ,ア人彡ノ八≧==≦ニニ≧=≦ ノニ, 个、{ Yニニヽ-----rr-=ニニ イニニ{i 人 vニニ }ニニ/=ヽニニ/ |ニニ八 -―=-く ミ ヽ/ニニY{ニニ{≫≪iニ=i |ニニニ}、 / / _ -= /ニニ /ノニ 人//,人ニハ |ニニニ \ ⌒/ iⅥニ/ニニニ /ニ ///////}ニニ |ニニ{ニ{ニ\ /⌒} 人Ⅵニニニ_彡'ニ///////// |ニニ |ニニ|ニ|ニニ ヽ | /ヽ彡ニニ,/ニニ /'/////////,|ニニ |ニニ|ニ,八ニニ/ { くニニ/ニニ==/'//////////,|ニニ |ニニ|ニニ\ソ _ -―=====ニ/ニニ====/'///////////,|ニニ |ニニ|ニニニ〉 【名前】レン(AA出典:『エレメンタルジェレイド』より「レヴェリー=メザーランス(レン)」) 【タイプ】ひこう/フェアリー 【特性】けいやく… 場に出た時、相手の特性を「けいやく」にする。 【もちもの】 【技x6:ぼうふう、ちゅうがえり、まほうのけん、しんくうは、おいかぜ、あくび】 こうげき:B ぼうぎょ:B 「はやてのつるぎ」… 物/飛/150/100/単体/○/優先度-3/使用時、相手の攻撃を受けると失敗する。 「けん」「つるぎ」等の技。 とくこう:B とくぼう:B すばやさ:B 【ポテンシャル】 『エースキラーγ』… 敵陣に『エース』がいる時、自身の「速」を2倍にし、『エース』の「速/避」の上昇(強化)を無視する。 『変種』… 原種である「シルフ」種とは異なる生態を持つ。 『オールドタイプ』を無効化する。 『翠風の同契』… 場を離れる時、味方の特性を「けいやく」にすることが出来る。 『翠風の響応』… 味方(自身)が「特性:けいやく」の時、味方(自身)の「速」への能力変化(倍率変化)が「避」にも作用する。 『七煌宝樹(飛)』… 味方(自身)が「特性:けいやく」の時、技「はやてのつるぎ」を覚えさせる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対鋼回避』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対鋼耐性』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、相手の「鋼」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対鋼反撃』… 敵陣に「鋼」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『チャレンジ』… 敵陣に『エース』がいる時場に出ると、T終了時まで自身の技の優先度を+1する事が出来る。 『プラズマブレード』… .このポテンシャルを『エースアシストα』として扱う。 『バリアシールド』… .このポテンシャルを『エースアシストβ』として扱う。 __ __,─// .ii-  ̄ ̄ヽ 、 i ̄/ / /,,‐、 ヽ── 、 ヽ、 __ i .i | / ヽ、 ヽ ヽ ,,,,-/ /─ヽ 、 ヽi__i,,// ./ //ヽ__ 、 ヽi  ̄ `ヽi \ i─i .//ヽ, ./ ./ i / ヽ i i .ヽ ,,-── ヽ ./ /,,, -‐´ /ヽ i i ./ / ヽ i i ヽ ヽ `/ / _/ /ヽ ヽi / ,i i .i / ̄‐ヽ i ゝ/ ,,,,─´ i、` i i/ / i iヽ .i ./ ゝヽ/二i二 i i 、゙i i/ ,,,-´i / i i ,,,‐/ / .i i ヽ、.i i´ ,,/./ / i .i /i ̄ ̄─i/ //ヽ i ヽii二フ / i 〉´i .i .i.i i .ヽ ヽ/ ,,,/ / .i ii ii `´ /二i i /´ | / i .ii ヽ ̄ iヽ_ /ヽ /二i./ iヽi ii ヽ_/二i、 //,,,ゝ´゙゙/二i./ .| i / ̄─i i /` ヽ、\i‐ヽ ヽ<、__ i i ii .ヽ ii .ii / .,,,ヽ`ヽ` - ヽ__ヽii.i ii´i二i7i .ii i i‐/ i,,().i\ ヽ . / i´.´iヽi ‐// ii i、_ ././ .i i`ヽ、 ̄i二/ i_/ / `──‐i´ .i .i \_二=/ / .i i .i_、_、\、 【名前】ジーク(AA出典:『ゾイド』より「機体/24ゾイド・オーガノイド/【ジーク】」) 【タイプ】はがね/ドラゴン 【特性】ふゆう… 宙に浮かび上がる。 設置技の効果を無視する。 【もちもの】 【技x4:アイアンヘッド、ドラゴンテール、エアーカッター、いやしのねがい】 こうげき:C- ぼうぎょ:A+ とくこう:E とくぼう:A+ すばやさ:C- 【ポテンシャル】 『エースアシストγ』… 場を離れる時、味方『エース』の任意の能力値を上げる。 『エンチャンター』… 場を離れる時、味方の任意の能力値を上げることが出来る。 『銀恐竜の回復』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 『銀恐竜の噴射』… 相手の攻撃を受けた(無効化)した時、味方と任意交代することが出来る。 『オーガノイド』… 特殊な『ゾイド』コアを保有し、『基本役割』と『エンチャンター』を任命することが出来る。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘反撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『軍略』… 自身の「全体技」の威力を強化(1.2倍)し、相手の「全体技」の威力を低下(0.8倍)させる。 『リターンヒール』… 味方と任意交代する時、中確率で味方の体力を1/4回復する。 『プラズマブレード』… .このポテンシャルを『エースアシストα』として扱う。 『バリアシールド』… .このポテンシャルを『エースアシストβ』として扱う。 ,j{ }i, / | rf⌒ix |‘, ,' .rf| | | H. , l { .| | | | } i⌒\_ _{ jノ ! !乂! } ヾ;`マ==- . ./ ! { 尨i. 尨! } ! }} 〉 \ { V\ i .,rイ / i ;〃 / \ /\ ∨}i | i | / } ii/ ‘, ./ \ ヾ}_山_! {f / jj __ i , ーヘ; }/ f¨ ̄¨7匕´i /∧ヽ; } { ヽ、 `丶、ヾi/ __ ノ /∨\}//∧ ∨ ヾi\ .i ; 丿{乂ニ=-イ´ / /∨/∧ \/∧ } {、 ` 。._ ____ ∨ ; 〉 \ ´ /} V //} ∨/ヾ; \  ̄ /´ ∨ ; 〈 マ=ー _// ∨∧ ∨∧\ ` {_∧ ∨; { \ }// { ./-{ Vハ ∨r┘}`丶、__ /´ , r-=冖 ⌒ヽ/∧. _}' √//}ーi_///∧_.jーニj ∨ノ 、 `ヽΝ\ ヽ 乂_.ノ ‘,.Vハ `iヾ hムム}マヾ三㌢X//廴 ∨x.{ ∨/∧ \ f⌒゙ー 。、 }} Vハ .rfァ,癶ヘ \\-=//} \ Ⅶ | ∨//i ` 。_ _ノ } j{ .Vハ .if// /∧. \Y{ ./ /\ .} く\ }Ν ∨∧{ix _f7 j{ Vハ i;//ゞイ/7/;ヘ | | ' /!|H|i\.! \\レヶ、 jv=ミ} } ;/ / j{ .Vハ .i// //7//ー \ | |/- lH| |¨ マ// } 〈rヘヽ} } √ヽ 〃 ム { ∨V// .//7// i | |H| | 幺イ\ `|Lリノ { ゝ-=彳 \ { !ミ彡! ' //7// .} | |H| | \. \ 〈 | { ‘, \ `¨´/;/7// j | |H| | \. \r-| | |⌒ ー=冖} // //7// / r| |H| | r-ー=イ \. \ | | // i/ム//} { ; { | |H| |=-ヘ; Y⌒` \. \ // //|T|i{ ∨ ; /¨iレ’|\iク ヾ{. \. \// { ./ }/.Y ∨ / { | } { | | | 、. \. ' ∨/廴/! ヾ{ fヘ !/vヘ | | |. \. \ ヾ∧∨|{ \! | / | | | \. \ ∨∧ { \| |/' | | | \. \ ∨/∧ .ヾ! |/ | | | ≧s。 、 ∨/∧ .| |i Ⅵ| ` 【名前】グリーヴァス(AA出典:『STAR WARS(スターウォーズ)』より「グリーヴァス将軍」) 【タイプ】エスパー 【特性】きかいのからだ… 自身のタイプに「鋼」を追加する。 相手の技が急所に当たらなくなる。 【もちもの】 【技x5:しねんのずつき、スチールソード、いじげんラッシュ、みようみまね、まもる】 こうげき:AA- ぼうぎょ:A- 「みようみまね」… 変/ノ/-/-/単/-/相手が最後に使った技を繰り出す。 とくこう:D+ とくぼう:A- すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『スカウター』… 場にいる限り、トレーナーの指示の前に相手のデータを解析する事が出来る。 『四刀将の剣術』… 敵陣にデータ解析済みの相手がいる時、相手の能力の上昇(強化)を無視する。 『四刀将の体術』… 敵陣にデータ解析済みの相手がいる時、自身の能力が減少(低下)しない。 『カリーシュ』… .味方トレーナーが「統率:A」以上の時、自身の「攻」の種族値を味方トレーナーの「統率」と同ランクにする。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対悪回避』… 敵陣に「悪」ポケモンがいる時、相手の「悪」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対悪耐性』… 敵陣に「悪」ポケモンがいる時、相手の「悪」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対悪反撃』… 敵陣に「悪」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『プラズマブレード』… .このポテンシャルを『エースアシストα』として扱う。 『バリアシールド』… .このポテンシャルを『エースアシストβ』として扱う。 | . . / |i | | / |i | | / . . |i | |. . . |i | |. . . |i | ___|. . . |i | , ィ フノ厂 / ̄ ̄`ヽ、 . . |i | ,.ィ_,, ´ \ / - ――‐ ァ==ミ . |i | / x≦ \ / ‘, |i | / / \ . \ / ∨ . .|i | __ /㍉ ー――< 〉_/ 。| . |i | ___/ / ; ィ  ̄ ̄` ー=ミ |゚ | . |i |,,-‐=ニ二 ̄\ /. . /{{ , ィ ´ f⌒Y r } .|。 / ;,< Q \ ∠_ く { _ ,>≠戈 乂_ノ ≠―} / /\ / /―=ミ \ / \ ゝ く /// \。 。/ \ \ \ /. . . \ Ⅵ_// \_ _ _ _ _ / ̄ ̄ ̄ / \ } / \ rく ̄}{ (__ ―――‐ く / >≠く ./\ | } ∧ } } r‐‐ ―< / / \\ 〈〉 У / 〉 / ̄ | / ;, ´ /\ / \\ _ ∠/ / ./ ;, ´ / \〈 \\ r≦ \ _/[ ] / /\ / | \ / /  ̄ ̄ ̄ | | / | \ \ | \ / / | 〔〕___ ./ . / | | 「 」  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄「「 ̄ ̄| 【名前】零号機(AA出典:『新世紀エヴァンゲリオン』より「エヴァンゲリオン(兵器)/エヴァンゲリオン(兵器)その他/【エヴァンゲリオン】/零号機」) 【タイプ】みず/くさ 【特性】さいごのとりで… 最後の1体の時、自身の全能力値を強化(1.5倍)する。 最後以外だと半減する。 【もちもの】 【技x4:アクアブレイク、やどりぎのやり、パワージェム、でんじほう】 こうげき:A- ぼうぎょ:A- 「やどりぎのやり」… 物/草/80/90/単体/○/5割の確率で相手を「やどりぎのタネ」状態にする。 とくこう:A- とくぼう:A- すばやさ:C+ 【ポテンシャル】 『二枚看板』… 自身の全能力値を強化(1.33倍)し、技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『零号機の単眼』… 自身の「単体技」の命中を強化(1.25倍)し、自身の「全体技」の命中が低下(0.75倍)する。 『零号機の巨兵』… 自身の「体力」種族値が少し上がる。 「怯み」状態にならない。 『アンビリカルケーブル』… .自身が最後の1体の時、場に出ると自身を「ねをはる」状態にする。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対飛回避』… 敵陣に「飛」ポケモンがいる時、相手の「飛」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対飛耐性』… 敵陣に「飛」ポケモンがいる時、相手の「飛」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対飛反撃』… 敵陣に「飛」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『プラズマブレード』… .このポテンシャルを『エースアシストα』として扱う。 『バリアシールド』… .このポテンシャルを『エースアシストβ』として扱う。 備考 「育成型」で「技能拡張」を繰り出す『獣化』キャラじゃないのかよ!?と突っ込みたくなる「統率型」 昔のグリッドマンの、グリッドマンソードは“プラズマブレード”と“バリアシールド”の合体で生まれたので、『PT①』『PT②』で表現しました…『PT②』はスレで出てないけど シンケンレッドは「烈火大斬刀」という武器を持つ侍キャラ サムライ・キャリバーは「電撃大斬剣」に変身するというとことから 『獅子ディスク』は「火」の「秘伝ディスク」なので「ロッククライム」を「炎」に、そして壁を登る技なので『クライマーズ・ハング』と同じ効果を持つ ライトニングタイガーは雷神猛虎剣(ライトニング・ブレード)という、雷属性・剣に変形する等サムライ・キャリバーと親和性が高く感じた もしもの『獣化』先(代理AA)の第一候補でした レンも同様に武器となるキャラ 『七煌宝樹(飛)』は『フルボトル』等、「技能拡張」や「わざマシン」以外で技の追加として「覚える」手段があるこのスレならではの表現 処理順的に『同契』で「けいやく」化→『固有』による『アシスト』が受けられるようになる またポテは「特性:けいやく」が条件なので、『響応』含めてレン自身が「瀕死」状態でも発動する グリーヴァスはキャリバーが四本の刀を持っているので、四刀流キャラ 『剣術』は見切った(データを抜いた)相手の攻撃を「けん」でいなし、急所に当てるというイメージから、まとめて「相手の能力の上昇(強化)を無視する」感じに ジークと零号機は機獣新世紀ZOIDSとエヴァンゲリオンという新世紀繋がり。 零号機はレンとの『同契』で最後の1体以外でも動けるようになり、『二枚看板』の「速」強化が「避」にも繋がるので相性が良い
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序盤攻略 ベースユニットで4コンテナ分採掘可能。 付近を捜索し骸獣ドット・リバースを1回倒し、MISSION LEVEL1-1をクリアする。 近くの文明惑星にワープし、MISSION LEVEL1-2をクリアする。 文明惑星の母星にて母星の声を聞く。所属陣営or人によって取得する資源が異なる可能性がある為。右方向の固体資源惑星(ワープで1分ぐらいで着く)に行き、スターチップを採掘し、MISSION LEVEL1-3をクリアする。 上方向の生物資源惑星(1分ぐらいで着く)に行き、モノクリチャを採掘し、MISSION LEVEL1-3をクリアする。 近くの文明惑星にワープし、MISSION LEVEL1-4をクリアする。MISSION LEVEL1全クリア!! 右方向の固体資源惑星(ワープで1分ぐらいで着く)に行き、スターチップを採掘し、MISSION LEVEL2-1をクリアする。 文明惑星にワープし、母星にスターチップを3コンテナ分送り、MISSION LEVEL2-2をクリアする。 文明惑星の母星にて、母星の声 001をクリアし、同時にMISSION LEVEL2-3をクリアする。 母星の声 001をクリアしたことにより、母星人口が百万人を突破し、ショップにて新ユニットが購入可能となる。 Cβ MAP画面を繰り返しクリックし、ワープ可能な一番近い「★」のついた資源惑星を探す。 寄港地の文明惑星にて、運搬パーツを有り金分装着。(これは、好みでやって下さい。) 「★」のついた資源惑星ワープする。 資源を採取する(初期パーツだと格納4つ分取れるかな) 採取完了後、ステータス画面から救助要請ボタンを押下し、寄港地の文明惑星に戻る。 (この際に、多少採取した資源が減るが気にしない) 文明惑星にて、レア資源を売る。 上記を、 [ベース]パーツの「ベース03S」(10,000)が買えるまで数回繰り返す。 「ベース03S」を手に入れてからが、本番? 金策をしウェポンを取り付けて、 とりあえずLv.7まで 寄港地の文明惑星周辺で戦う。 (HPを直ぐに回復可能な為) Lv.7になると、装着可能コストが+20まで増えているはず。 コメント 片道ワープ6秒程度で往復できるので序盤のお金稼ぎにいいと思う - 2011-08-28 15 40 31 今なら ワープ窓 STATIONのアイコンに惑星アイコンが隠れてるので、それをクリック - 2011-08-28 15 39 09 ベース03S がどこいっても うってねーけど? どうやっててにいれんの? - 2011-08-28 09 15 10 Cβ情報だからこのやり方は出来ない - 2011-08-28 09 16 17
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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1.ベイサイドシティ~学校トーナメント優勝まで 2.学校トーナメント優勝後~カイロタウン到着まで 3.カイロタウン攻略から~ゲルマタウン攻略まで 4.ベイサイドパーク到着から~ブリテンタウン到着まで 5.ブリテンタウン攻略から~エンディングまで 6.クリア後